Alle origini dei videogiochi

Giacomo Todeschini ripercorre la loro storia

| DI Cecilia Tomezzoli

Alle origini dei videogiochi

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Tutto è iniziato nel circolo ricreativo della parrocchia di Lugo di Valpantena, dove i ragazzi si ritrovavano per consumare un gelato o una bibita in compagnia, giocare a ping pong o a calcetto balilla e seguire una partita davanti alla tv. Lì c'era anche qualche cabinato, ovvero la struttura esterna del videogioco, bello come quelli in riva al mare quando ci si dava appuntamento d'estate per giocare a Pac-Man o Space Invaders, ed è proprio lì che Giacomo Todeschini, ora trentunenne, laurea in ingegneria e project manager in un'azienda di consulenza informatica, ha iniziato ad avvicinarsi al mondo videoludico, non solo per svago, ma con la curiosità di conoscerne la genesi e di capirne le dinamiche oltre lo schermo. Collaboratore con testate specialistiche e riviste online del settore, noto anche oltreoceano, Giacomo è approdato alla scrittura di tre saggi, Doom, Metal Slug e Final Fantasy, pubblicati nella collana Bookboy da Coppola editore, che verranno presentati alla biblioteca di Grezzana questo venerdì 8 maggio alle ore 20.30.
D'impatto il formato, che riprende nella grafica e nelle dimensioni il Game Boy, la console portatile di Nintendo su cui generazioni di bambini (e non solo) hanno trascorso pomeriggi interi, i tre libri ripercorrono un viaggio per scoprire cosa si nasconda dietro il codice: i retroscena della produzione, le sfide tecniche e i pionieri che hanno fatto la storia del videogioco. Prima tappa di quest'analisi tra contesto storico, curiosità di sviluppo e impatto culturale, Doom racconta l'avventura di due geni ribelli un po' scapestrati, John Romero e John Carmack, che nell'America degli anni '90 programmarono questo gioco “sparatutto”, in cui il protagonista, spaccone alla Rambo, affronta un'invasione di demoni, e seppero creare dal nulla un impero economico, acquisito nel 2021 da Microsoft.
Il secondo volume descrive Metal Slug, considerato un capolavoro della pixel art giapponese che unisce tecnica, ironia e perfezione senza tempo. Ambientato nel futuro con armamenti da Seconda Guerra mondiale, contro un'organizzazione terroristica combatte un gruppo di eroi, alcuni dei quali dal nome italiano, in un curioso legame tra il paese del Sol Levante e la cultura della nostra penisola. Nato nel 1996, la sua fortuna fu tale che, nei titoli di coda, gli sviluppatori vennero celati da acronimi per il timore che ricevessero proposte di lavoro più allettanti. Terza icona nella storia dei videogiochi, Final Fantasy, la saga nipponica più famosa articolata in 16 capitoli principali; proiettata nella dimensione fantasy, dove si muovono elfi, gnomi e draghi, fonde arte e videogioco, sogno e realtà, catapultando i giocatori in un film, di cui, complice la colonna sonora, diventano gli attori.
«Nel corso del tempo l'approccio ai videogiochi – esordisce Todeschini – si è trasformato: all'inizio erano legati a luoghi di aggregazione, come la sala giochi, e a una fruizione soprattutto individuale, poi, essendo portatili, sono stati usati a casa e ovunque, hanno coinvolto più persone e successivamente connesso online giocatori di ogni continente. In modalità diverse, continuano ad essere occasioni di relazione e condivisione specie per chi fatica ad instaurare rapporti sociali: non possono sostituirli affatto, ma almeno essere un primo passo per aprirsi. Durante la pandemia, hanno rappresentato per alcuni la salvezza e l'unico modo di comunicare con gli altri. Gli ultimi videogiochi, la cui gamma è sempre più estesa e comprende tipologie varie per soddisfare molteplici gusti, devono essere considerati dei veri e propri “media”, caratterizzati da una buona qualità artistica e da una narrazione assimilabile a quella dei film, capaci di veicolare messaggi importanti legati anche al vissuto, come la perdita di un familiare, un litigio, uno stress post-traumatico. Sviluppano anche abilità come il problem solving: puzzle, enigmi e misteri da risolvere, indizi da collegare e conclusioni da trarre».
Ma accanto alle opportunità, l'autore non ne sottovaluta i rischi: «Un uso non controllato e non responsabile può portare il giocatore, senza nemmeno accorgersene, all'effetto opposto di quello che ho individuato come aspetto positivo: indurlo cioè ad estraniarsi dalla realtà, ad isolarsi, come avviene con il cellulare, e ad entrare in un circolo vizioso, volutamente innescato anche per fini commerciali, che lo incolla allo schermo. Per questo, specie per i più piccoli, è necessario l'occhio vigile e onnipresente del genitore e, come in ogni ambito – conclude Giacomo, memore degli studi umanistici al liceo Messedaglia –, ricordare che “in medio stat virtus”».

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